Om prosjektet
En optimalisert digital versjon (DIGGI 2.0) vil bli utviklet og evaluert i flere trinn.
I fase I vil brukerrepresentanter/paneler fra Mental Helse Ungdom involveres gjennom samtaler og presentasjoner under utvikling av den optimaliserte digitale versjonen. Målet i denne fasen er å sørge for brukermedvirkning for å sikre at forbedringene appellerer til barn og ungdom, har god brukervennlighet, samt optimalisere engasjement og forståelighet ved å involvere ungdom som har kjennskap til spill.
I fase II vil digitale utviklere med spesialkompetanse på e-læring utvikle en forbedret versjon basert på eksisterende prototype og basert på innspill fra representanter fra Mental helse Ungdom.
I fase III vil en utvidet brukergruppe fra samme organisasjon vurdere den nye versjonen. Dette vil skje gjennom møter og innspillsrunder for å forbedre tiltaket basert på deres brukererfaring og innspill. Det vil her være fokus på de samme faktorene som i fase I, men med ekstra søkelys på mangler og valg som reduserer brukervennlighet samt hvorvidt den første versjonen er engasjerende og motiverende å bruke. Utviklingen vil være basert på samskapningsmetodikk (Lyon et al., 2019)
I fase IV vil den utviklede løsningen bli prøvd ut i klinisk praksis i en feasibility studie hvor personell fra førstelinjetjenesten inviteres til å benytte den nye versjonen sammen med aktuelle barn og foreldre. Tjenestene vil bli rekruttert fra nettverket IMKAT som ble etablert etter de to studiene som er beskrevet tidligere (imkat.rbup.no). I denne fasen vil helsepersonell i førstelinjen, sammen med rekrutterte barn (ca. 20 stk. eller 5 grupper), prøve ut den nye versjonen i ordinær praksis. Data som går på brukertilfredshet, brukervennlighet, gjennomføring og bruk av tiltaket vil bli samlet inn både kvalitativt og kvantitativt (se tabell 1). Spørreskjema vil bli sendt ut til gruppeledere, barn og foreldre via Nettskjema/UiO. Kvalitative intervju vil bli gjennomført som fokusgruppe intervju med barn i 2 grupper. I tillegg vil 4 gruppeledere og 4 foreldre bli intervjuet.
I siste fase av denne evalueringen vil kvantitative brukerfornøydhetsdata bli sammenlignet med tilsvarende data fra ECHO studien for å vurdere om man har lyktes å forbedre gjennomføring, har større brukertilfredshet og et mer engasjerende produkt. Gitt positive resultater i feasibility studien, vil det søkes om midler til å evaluere effekten av den optimaliserte versjonen i en ny randomisert kontrollert studie.
Potensiell virkning av prosjektet
For barna som deltar i fase IV av utviklingsprosjektet forventes en betydelig forbedring i livskvalitet gjennom tilgang til tidlig og effektiv støtte for å redusere symptomer på engstelse og tristhet. Ved å intervenere på et tidlig stadium, kan vi forhindre at problemene eskalerer, og dermed bidra til en mer stabil og positiv utvikling for barna. Prosjektet kan gjennom tilgang til en forbedret digital intervensjon gi bedre muligheter for sosial deltakelse og gi barna gode verktøy for å håndtere utfordrende situasjoner i hverdagen. Det å i første omgang redusere symptomer på kort sikt, kan hindre mer omfattende negative konsekvenser som utvikling av en angst- eller depresjonslidelse, samt skolefrafall på lang sikt. Intervensjonen kan dermed bidra til å redusere stress i familien, forbedre samspill og bidra til mer aktiv deltakelse i dagliglivet og sosial inkludering. Digitale timer medfører også økt fleksibilitet for barn som mottar tiltaket, fordi de digitale timene kan gjennomføres hjemme på et tidspunkt som passer barna selv. Ettersom fysiske gruppetimer oftest gjennomføres i skoletid, vil digitale timer også føre til færre tapte skoletimer og mindre forstyrrelse av barns skoletimeplan.
For helsetjenesten vil tilgang til et attraktivt verktøy gjøre arbeidshverdagen enklere og mer belønnende ved at barn vil delta i et tiltak som også er morsomt å gjennomføre. Det vil redusere tid brukt på gjennomføring av gruppetimer med 50%, noe som vil gjøre tiltaket betraktelig mer kostnadseffektivt og enklere for helsetjenester å drifte tiltaket. En optimalisert hybridversjon kan også gjøre det mulig for en helsetjeneste å ha flere grupper gående samtidig, som igjen øker tilgjengelighet til helsetjenester for skolebarn og bedrer effektivitet for tjenestene.
På samfunnsnivå, vil prosjektet potensielt bidra til lavere behov for fremtidige helse- og sosialtjenester ved å adressere psykiske helseutfordringer tidlig i barnas liv. Dette kan føre til en reduksjon i frafall fra skolen og forbedre langsiktig funksjonsevne.
Bakgrunn
Opp mot 20 % av barn og unge opplever mentale helseutfordringer i løpet av oppveksten, hvor angst og depresjon er særlig utbredt (Polanczyk et al., 2015; Sacco et al., 2024). Mange flere har symptomer på engstelse og tristhet uten å oppfylle kriteriene for en diagnose (Balazs et al., 2013), noe som har stor innvirkning på unges liv og kan påvirke mange livsområder som relasjoner til familien og venner, deltakelse i sosiale aktiviteter og skolefungering (Balazs et al., 2013). Tidlige symptomer er også en risikofaktor for utvikling av senere angst og depresjon (Kovacs & Lopez-Duran, 2010). Nesten halvparten av alle psykiske problemer starter før barna blir 14 år (Sacco et al., 2024), og kan utvikle seg til vansker som fortsetter inn i voksenlivet.
Vi vet at mindre enn 20 % av de som trenger det får nødvendig helsehjelp (Merikangas et al., 2011). Mange blir ikke fanget opp av helsevesenet og det kan også være vanskelig for voksne rundt barnet å se hvordan barnet strever (McLoone et al., 2006). I tillegg kan andre hindringer føre til at barn og unge ikke oppsøker hjelp, for eksempel store geografiske avstander eller bekymringer om å bli stigmatisert ved at klassekamerater får kunnskap om at man mottar hjelp (Rapee et al., 2006).
Barn i dag vokser opp i en digital verden og de bruker teknologi i stadig yngre alder. Selv om det er ulike mulige negative konsekvenser knyttet til bruk av teknologi, gir teknologi også unike muligheter for å nå barn og ungdom som har det vanskelig (Stoilova et al., 2020). Meta-analyser viser at digitale intervensjoner effektivt kan redusere symptomer (f.eks., Hollis et al., 2017). Det kan også være motiverende for barn og unge å benytte ny teknologi.
Basert på denne kunnskapen, samt funn fra en randomisert kontrollert studie i perioden 2013 – 2016 (TIM-studien) viste tiltaket Mestrende barn positiv effekt. Da helsepersonell rapporterte at det var vanskelig å gjennomføre mange gruppemøter i en travel hverdag i skolehelsetjenesten, ble den hybride versjonen, DIGGI, utviklet til å bestå av 16 timer totalt, hvor 8 møter fortsatt ble gjennomført i gruppe, mens de resterende 8 gruppemøtene ble gjennomført digitalt (se også mer om tiltaket i punkt 1.2.1). Nylig ble denne hybride versjonen av tiltaket evaluert i en oppfølgingsstudie som undersøkte ulike leveringsmåter av tiltaket (ECHO-studien, Neumer et al., 2021). ECHO-studien viste tilnærmet lik symptomreduksjon mellom den hybride intervensjonen med digitale timer og 16 timers fysisk gruppeintervensjon. Tilbakemeldinger fra gruppeledere i studien og kvalitative tilbakemeldinger fra barna som deltok viste at de digitale timene hadde forbedringspotensial.
Om Mestrende barn tiltaket
Mestrende barn tiltaket er opprinnelig en ren gruppebasert intervensjon basert på kognitiv atferdsterapi som retter seg mot barn i alderen 8–12 år som har forhøyet nivå av symptomer på angst og depresjon. Tiltaket gjennomføres i en skolekontekst, og gruppeledere er ulike faggrupper i førstelinjetjenesten, for eksempel helsesøstre i skolehelsetjenesten, kommunepsykologer og fagpersoner som jobber i PPT. Det er utviklet arbeidsbøker og gruppeleder manualer brukes til å veilede fagpersonen i gjennomføring av timene (Martinsen et al., 2017).
I hybridversjonen gjennomføres som tidligere beskrevet halvparten av timene (8 timer) fortsatt i et gruppeformat, mens de resterende 8 øktene er laget som digitale timer som kan gjennomføres på nettbrett, datamaskin, eller telefonen.
Målsetting med utviklingsprosjektet
Vi ønsker derfor å forbedre intervensjonen, ved å gjøre den mer attraktiv for barn, slik at den blir mer engasjerende og dermed effektiv og gjennomførbar. Dette kan innebære at barna utfordres til å øve på ferdigheter som er nyttige for å håndtere engstelse og tristhet på en mer lekende, engasjerende, men lærerik, måte noe som kan bidra til at de dermed fullfører alle de digitale timene. Potensielt vil dette kunne øke effekten av tiltaket, og en optimalisert hybrid versjon vil også være mer tilgjengelig for hele målgruppen, også utenfor prosjektet. Samtidig vil en bred bruk av den optimerte hybridversjonen redusere arbeidsbelastningen i praksisfeltet sammenlignet med den tradisjonelle gjennomføringen med 16 timer i gruppe.
Etikk og Personvern
Personvern og etiske retningslinjer vil bli formidlet gjennom informasjonsbrev til de involverte. Dette inkluderer brukerrepresentanter, barn, foreldre og gruppeledere. Deltakernes samtykke vil bli innhentet, for barnas del innhentes samtykke gjennom barnas foresatte. Det forutsettes at barna får nødvendig informasjon og selv ønsker å delta. Analyse av brukerdata skjer som en del av kvalitetssikringen i tjenesten og gjennom data som generes anonymt hvor ingen sensitive opplysninger vil bli innhentet. Kvalitative brukerfornøydhetsdata vil bli innhentet og direkte lagret i Tjenester for Sensitive Data (TSD).
Brukerrepresentasjon
Det er etablert et nært samarbeid med Mental Helse Ungdom (MHU), som vil spille en sentral rolle i forbedringen av den digitale løsningen både ved å prioritere aktuelle utviklingsmuligheter samt ved å fasilitere tilbakemeldinger fra målgruppen. Koordinerende brukerrepresentant vil inngå som en integrert del av prosjektgruppen og vil rekruttere og koordinere samarbeid mellom forskergruppen og brukergruppen. Mental Helse Ungdom vil dermed være en integrert del av prosjektgruppen gjennom hele prosessen. Representanter fra organisasjonen vil gi verdifull innsikt og et viktig brukerperspektiv, spesielt i utformingen og evalueringen av intervensjonens innhold. Koordinerende bruker representant vil også organisere fokusgrupper for å sikre at brukeropplevelsen er optimalisert.