9. Spill og demokrati


Det er langt mellom gode eksempler på hvordan demokratier vil utvikle seg i digitale medier. Forklaringen er at demokratier som benytter digitale medier (for eksempel den norske stat) ikke er å finne der 100%, og sosiale systemer på nettet, såkalte virtuelle fellesskap, ikke først og fremst er demokratier, med valg, lovgivning, osv. De er snarere interessefelleskap, kommersielle tilbydere og deres kunder, eller kommuniserende enkeltindivider, hvorav de fleste får dekket sine demokratiske behov utenfor nettet. Og organisasjoner som prøver å bruke nettet som et demokratisk redskap, har fortsatt ikke funnet frem til fullgode løsninger. Et eksempel her er The Internet Society, en global interesseorganisasjon for Internett, som gjennomfører valg hvor en epostadresse = en stemme. De innser selvsagt at dette ikke er en feilfri fremgangsmåte, men mener det er den beste metoden som er praktisk gjennomførbar.

Allikevel vokser det frem en type sosial interaksjon på nettet som med tiden godt kan tenkes å utvikle demokratiske styringssystemer. Jeg tenker på såkalte ”virtuelle samfunn”, hvor mennesker som aldri har truffet hverandre fysisk lever ut sine fantasier og omgås på lekende og uforpliktende måter. Det finnes en rekke medieteknologiske varianter av denne sosiale situasjonen, og fenomenet opptrer i epostlister, i Usenet-grupper, i IRC-kanaler og web-chat-sider, med web-kamera, i tekstbaserte rollespill, i kollaborative konferansesystemer, i grafiske, ikonbaserte møteplasser, i tredimensjonale verdener av mange slag. Mye er forskjellig mediemessig, men i bunn og grunn er det sosiale allikevel nokså likt.

Denne omgangsformen har vært gjenstand for en rekke studier og mediefokuseringer, men særlig med vekt på livsstil, retorikk, identitet og forholdet kropp-maskin. Med rette har disse møteplassene blitt utpekt som en av fremtidens viktigste omgangsformer. Kanskje har det aller viktigste aspektet, hvordan disse systemene organiserer seg selv, blitt minst utforsket.

Kanskje grunnen til denne mangelen på interesse er at organiseringen av den sosiale interaksjonen direkte er nedfelt i den teknologiske løsningen. Det vil eksistere klare, teknisk definerte rammer for vår oppførsel. Det sosiale er teknologisk definert. Dersom vi går på restaurant, eller i teateret, vil våre sosiale begrensninger arte seg helt annerledes, og følge kompliserte, innlærte regler som ikke kan utledes kun fra disse stedenes fysiske miljø.

For en tid tilbake kunne vi delt alle disse møteplassene i to: de som ble styrt av en eller flere ”sjefer”, og de som ikke ble det, hvor det var fritt frem for alle. Problemene med den første gruppen var at slikt ”sheriff-arbeid” var tidkrevende og ubehagelig, og mye av kommunikasjonen ville gå ut på å diskutere sjefenes avgjørelser. For mye inngripen ville føre til stagnasjon, for lite ble fort til dårlig stemning. Problemet med fritt-frem-stedene var at hvem som helst kunne gjøre og si hva som helst, og derfor druknet nytteverdien ofte i støy. En asosial person kunne lett ødelegge for alle andre. Hvilken modell skal man velge, hvis man vil starte sitt eget diskusjonssted? Kanskje det finnes bedre løsninger?

Et interessant eksempel på en mer moderne form for ”social engineering” finner vi på nyhets- og diskusjonsstedet slashdot.org, som har implementert et finurlig system for å skille gode innlegg fra dårlige i diskusjonene. I motsetning til på Usenet, hvor grupper enten var modererte (et fåtall) eller helt frie, er diskusjonene på slashdot filtrerte, men vektet på en slik måte at leseren selv bestemmer hvor mye som skal filtreres.

I stedet for en moderator som bestemmer hvilke innlegg som slipper igjennom, har slashdot mange moderatorer, som gir poeng til innlegg de spesielt liker eller misliker. Hver moderator har et begrenset antall poeng å dele ut, så de må foreta et ikke helt trivielt valg når de bruker dem. Innleggene starter på 0, men kan få fra minus en (verdiløst) til fem poeng (svært relevant og leseverdig). Så kan leserne velge det nivået de vil lese på, fra minus en (absolutt alle innlegg) til fem (kun de aller beste). Dermed har slashdot klart å få til en ordning som både er demokratisk (alle kan delta, ingen blir sensurert vekk) og selektiv (hvis du ikke har tid til å pløye gjennom fem hundre innlegg, les kun de fem beste). Løsningen er langt mer elegant enn den vi finner i massemedia, hvor redaksjonen kun har ett valg, og publikum ingen virkelig innflytelse. På denne måten skaper slashdot debatter av høy kvalitet, med et minimum av innsats, siden moderatorene jo også er interesserte lesere av debattene. Slashdot er kanskje det beste eksempelet til nå på at digitale medier kan utvikle seg til å bli langt mer demokratiske enn de tradisjonelle massemediene, uten at kvaliteten forringes.

I andre nettsamfunn skjer utviklingen mer dramatisk. Nylig ble et nytt land – eller snarere, kontinent – føyd til listen over verdens økonomiske nasjoner. Dette kontinentet, Norrath, har ingen geofysisk eksistens, ingen grenser til andre land, ingen diplomatiske forbindelser, og ingen representasjon i overnasjonale forsamlinger som FN. Allikevel har det et brutto nasjonalprodukt pr innbygger som plasserer det på 77. plass blant verdens stater (like bak Russland), og myntenheten, “Platinum”, har en vekslingskurs som omtrent tilsvarer en japansk yen.[27]

Norrath er kanskje imaginært, men det er ingen fiksjon. Det eksisterer i Sonys “massive flerbrukerrollespill” Everquest, hvor rundt en halv million mennesker på regelmessig basis spiller (og arbeider). Noen tilbringer mer enn halve døgnet sitt der. Økonomien er drevet av produksjon og handel med nyttige gjenstander, som våpen, rustning, magiske formler og til og med hele personfigurer, som blir kjøpt og solgt for ekte penger på steder som Ebay og playerauctions.com. Siden du også kan kjøpe og selge Norrath-valutaen på slike steder, er den i praksis en ekte valuta, og Norraths økonomi blir en ekte økonomi hvor ekte mennesker kan tjene til det virkelige livets opphold, noe mange også gjør. Verdifulle Everquest-gjenstander (for eksempel et sjeldent, forhekset sverd) blir solgt for flere hundre dollar i auksjoner på nettet. Everquest er kanskje et spill, som noen ville kalle for en primitiv underholdningsform, men det komplekse samspillet og de høyst reelle konsekvensene gjør slike spill til noe langt viktigere enn andre underholdningsformer, med unntak av sport.

Dynamikken i slike spill er svært komplisert, og minner ofte om vanlige sosiale strukturer. De første digitale rollespillene dukket opp rundt 1980, og har i mellomtiden blitt brukt til mange formål: pedagogiske, sosiale, estetiske. Spillere tilbringer timevis, dagevis, ukevis og årevis i spillene, og har mange ulike motiver for sine aktiviteter. Bartle (1996) lister opp fire ulike spillertyper (”explorers, acheivers, socialisers, killers”) som har helt ulike grunner til å spille. De første spillene (”Multi-User Dungeons”) var rent tekstbaserte, men de sosiale strukturene er ganske like dem vi finner i Everquest og andre tredimensjonale spill.

I og rundt spill som Everquest foregår en unik økonomisk og politisk maktkamp mellom spillere og produsenter. Siden disse kunstige verdenene er befolket av mennesker som utvikler lokale fellesskap og driver kreative aktiviteter, føler disse en ikke urimelig eiendomsrett til sine rollefigurer og andre gjenstander, som de har tilegnet seg ved tildels hardt arbeid, ofte i form av møysommelige turer i spillenes farlige villmarker, for å utføre oppdrag eller finne sjeldne ”råvarer”. At de kan selge disse objektene, og dermed få noe igjen for slitet, blir derfor en helt naturlig tanke, selv om det på den annen side blir juks at noen slik kan kjøpe seg status i spillet, i stedet for å arbeide seg opp.

Spilladministratorene og rettighetshaverne til spillene er derimot ikke begeistret for denne handelen. De ser objektene i spillet som noe som tilhører dem, og ikke skal kjøpes og selges utenfor spillet. Et grunnleggende juridisk spørsmål er derfor hvem som eier det som produseres i spillet. En såkalt ”avatar” (en figur som representerer spilleren) er som regel sammensatt av en unik kombinasjon av egenskaper, møysommelig bygget opp av spilleren i løpet av måneder, kanskje år. Den representerer helt klart en verdi som spilleren har skapt, med byggestener fra spillet. Som Everquest sier i sitt slagord: ”You Are In Our World Now”. Sony har flere ganger stengt auksjoner av Everquest-objekter på Ebay, og det pågår for tiden minst én rettssak mellom spillere som produserer gjenstander for salg, og firma som driver slike spill.[28]

Forskjellen fra andre Internett-medier er at disse spillene er kommersielle, drevet for profitt, og av selskaper som har et juridisk ansvar for det som skjer i spillet. Dermed representerer disse spillene en helt ny utfordring for utformingen av fremtidens digitale rom. Vil kampen mellom produsentene og spillerne føre til at fremtidens viktigste møteplasser blir kommersielle? Eller vil det tvinge seg frem frie alternativer, basert på en kritisk mengde misfornøyde brukere? Utviklingen og ikke minst driften av høykvalitets-3D-verdener er foreløpig så kostbar at de kommersielle aktørene klart leder utviklingen. Men det kan være et spørsmål om tid før denne teknologien blir så utbredt og så brukervennlig at frie open-source-baserte 3D-plattformer klarer å konkurrere med de kommersielle alternativene. Da blir det virkelig spennende å drive internettforskning.


[27] Castronova 2002.[]

28 Taylor 2002.


Publisert 25. nov. 2010 13:52