3. Hva betyr “digitalt”? – En teknologi uten egenskaper


Kjær teknologi har mange navn. Det snakkes om ”elektronisk”, ”interaktiv”, ”virtuell”, ”cyberspace”, ”nye medier” osv. Ofte brukes disse ordene for å skape avstand, ikke forståelse. De brukes til å gi fenomenene en aura av noe nytt og bedre enn det som skal erstattes. Et fellesskap er ”virtuelt” hvis det foregår på nettet. En bok er ”interaktiv” hvis den leses på skjermen. Et brev er ”elektronisk”, hvis det sendes på Internett. Hva så?

Om jeg får en giro fra banken som papirpost eller elektronisk post er vel meg fullstendig likegyldig? Det viktige er jo at pengene er kommet frem, ikke hvilken metode som benyttes for å fortelle meg det? For banken, derimot, er det viktig, siden de sparer betydelige beløp på å sende epost. Banken har altså en stor fordel av min epost-bruk. I dette tilfellet er det digitales betydning relativ til aktøren: uvesentlig for meg, vesentlig for banken. Det digitale har altså ikke verdi i seg selv. Allikevel blir retorikken rundt det digitale, interaktive osv, brukt som om det skulle være en egenverdi her: En ”interaktiv bok” er underforstått bedre enn en som ikke er det. Et ”digitalt demokrati” er derfor i utgangspunktet hverken et godt eller dårlig demokrati.

Ord som ”interaktiv” og ”digital” er uklare begreper som skjuler et bredt spekter av fenomener. Det er på ingen måte en bestemt tilstand eller kvalitet. Ta for eksempel musikk: Dersom et musikkstykke er lagret digitalt, vet vi allikevel ingenting om kvaliteten på lyden. Den kan være både bedre og dårligere enn kvaliteten på det samme stykket lagret analogt (på en vinylplate) alt avhengig av såkalt samplingsfrekvens. Det samme gjelder for digitale fotografier.

At informasjon er lagret digitalt kan selvsagt ha store konsekvenser, avhengig av på hvilken måte det er lagret digitalt. I dag gjør systemer som World Wide Web det langt lettere for folk flest å grave i fortiden til andre. Et Google-søk på ”Hermann Olsen” er langt enklere enn graving i kirkebøker eller telefoner til folkeregisteret. Er dette en konsekvens av teknologi eller politikk?

Tilsynelatende gir svaret seg selv. Men det var ikke teknologien som skapte World Wide Web. Dette systemet ble til gjennom mange menneskers visjoner og innsats gjennom flere årtier, eller snarere århundrer. Det er disse menneskene som har formet den digitale teknologien slik at WWW ble mulig. Det er ingenting i en mikroprosessor (f.eks. Intels siste modell, Pentium 4), som tilsier hvordan WWW skal virke. Men det er mye i vår kultur og historie som tilsier det. At mennesker mange hundre år før digitalteknologien kom har forestilt seg systemer hvor all verdens kunnskap kunne samles og gjenfinnes, har selvsagt inspirert pionerer som Ted Nelson, Douglas Englebart og Tim Berners-Lee til å lage systemer som til slutt realiserte disse visjonene, om enn på en litt annen måte enn først tenkt.

Det karakteristiske ved vår bruk og utforming av digital teknologi er altså å finne i vår kultur, og ikke i teknologien som sådan. Men hva er det karakteristiske ved den digitale teknologien? At den er raskere, mindre, bedre osv er ikke prinsipielle forskjeller. Siden datateknologien er produsert av sentrale samfunnsbehov, er den langt fra nøytral, men har den allikevel noen karakteristika som ikke bare kan utledes fra disse behovene? Har den noen unike egenskaper? Det må den jo, spesielt hvis den skal danne grunnlaget for en ”revolusjon”?

Utgangspunktet for den moderne datamaskinen er som nevnt Alan Turings berømte paper ”On computable numbers” fra 1936. Her lanserer han det radikale prinsippet for ”den universale maskinen”: at data og program er det samme. Turing viser hvordan en maskin kan bli kodet som programvare, og hvordan denne koden kan virke på seg selv, og endre seg selv. Det er ikke noe essensielt eller materielt skille mellom programkode og data. Fra dette enkle men ekstremt viktige prinsippet følger så resten; for eksempel at et program kan kompilere et annet program som kan kompilere et tredje osv. Dette kan være vanskelig å forstå, og ikke minst forstå betydningen av, hvis man ikke har teknisk bakgrunn. Det betyr at en datamaskin ikke er en vanlig maskin, men en meta-maskin, en universalmaskin som kan etterlikne alle andre maskiner. Hvis vi bytter ut maskin med medium, blir det kanskje lettere: En datamaskin er et meta-medium som kan etterligne (emulere) alle andre medier, og kombinere dem på alle mulige måter. Dette er det datamaskinen gjør, som ikke er blitt gjort før. Den er den universale maskin, og derfor noe mer enn en maskin.

Hva så? At en maskin kan programmeres til å endre seg selv er nok spennende og eksotisk, særlig for spesielt interesserte, men hvorfor skal det interessere oss her?

Dette prinsippet, at datamaskinen kan etterligne alle andre maskiner, er dens eneste grunnleggende egenskap. Den har ingen andre. Dermed kan den brukes til alt som maskiner brukes til, i alle mulige sammenhenger. Alle formelle relasjoner kan kodes, og alle formaliserbare systemer kan representeres og automatiseres.

Stikkordet her er simulering. Dette er digitalteknologiens høynivåegenskap. Det er vanlig å tenke på simulering som en eksotisk og kanskje litt pervers gren av informatikken, men simulering er en kjernemetode i all databehandling, og på svært mange andre områder. Vi tenker oss gjerne noe med 3D og ”virtuell virkelighet”, men simulering er ikke knyttet spesielt til visualisering. Simulering er snarere en tenkemåte, en måte å forstå og beskrive verden på. Ikke et verdensbilde, men en metode for å lage verdensbilder. Og den brukes på de fleste områder, fra skipsbygging til hjerneforskning. En simulering er ikke bare et bilde, en modell frikoblet fra det den representerer; den kan også utgjøre kjernen i det virkelige objektet. For eksempel vil byggingen av en fabrikk gjerne starte med en simulering av prosessen som fabrikken skal utføre. Dataprogrammet simulerer underprosessene og informasjonsflyten mellom dem. Etter hvert som fabrikken bygges, erstattes de simulerte delene med virkelige deler, og tilslutt er bare kjernen i simuleringen, styringssystemet, tilbake. Det er ikke nødvendig med noe nytt program. Simuleringen har tatt kontroll over virkeligheten.

Kort sagt, datamaskinen simulerer: den simulerer naturlige prosesser, som været, menneskelig atferd, mekaniske prosesser, forretningstransaksjoner, komplekse organisasjoner og ikke minst: andre datamaskiner. Hvert eneste program (selv det urgamle PRINT ”Hello, World!” fra innføringskursene i informatikk) inneholder en eller annen modell av ett eller annet aspekt av den virkelige verden, og denne modellen er en simulering av virkelige fenomener og deres relasjoner.

Banken min simulerer meg ved hjelp av kontoinformasjon: hvis jeg overtrekker kontoen ofte, vil banken endre sitt modellbilde av meg. Kirurger bruker digitale, skannede 3D-bilder av pasienter til å forberede seg ved å simulere vanskelige operasjoner. Min bærbare datamaskin bruker sorte skjermprikker på hvit bakgrunn for å simulere trykket skrift på papir, som det du leser nå. På min Gameboy simuleres racerbiler og merkelige monstre.

En databasestruktur eller en meteorologisk datamodell er en simulering av det representerte objektet. En autopilot er en simulering av en ekte pilot, som faktisk kan lande og lette passasjerfly. Når jeg skriver ut et dokument, konstruerer tekstbehandlingsprogrammet en modell av det ferdige dokumentet, som så blir sendt til skriveren for materialisering. De første ”komputerne” var simuleringer av menneskelige ”komputere”, som tok over deres urkjedelige og mekaniske oppgaver.

Simuleringer er altså ikke atskilte liksomprosesser, det er ofte integrerte prosesser med avgjørende betydning. Et eksempel fra norsk juridisk virkelighet er automatiseringen av saksbehandlingen i norsk statsforvaltning. Her er menneskelige saksbehandlere erstattet med dataprogrammer, som på bakgrunn av saksopplysninger foretar avgjørelser om f.eks. trygdeytelser.[10]

Dette behovet for å simulere, modellere og automatisere, er langt fra nytt, men den digitale, universelle maskinen er den første teknologien som lar oss simulere fysiske modeller, altså de redskapene vi tidligere brukte til å simulere med, for eksempel kulissene i en film. Den kulturelle og samfunnsmessige betydningen av simuleringsteknologi er enorm. Den er samtidig svært vanskelig å teoretisere i noen bestemt retning, for eksempel i makt- og demokratisammenheng, fordi den ikke har noen fikserbare egenskaper.


[10] Se Schartum 2002.


Publisert 25. nov. 2010 13:52